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Hammerlore SoftworksHLSW
Zahlomat In Vorbereitung

Verstanden ist nicht geübt.

Zahlomat übt nicht irgendwelche Aufgaben, sondern erzeugt sie: zu jedem Lernziel ein eigener Generator, der die Schwierigkeit an dem ausrichtet, was das Kind schon kann. Was wackelt, kommt öfter. Was sitzt, seltener.

Für iPhone und iPad · Klasse 1 bis 7 · geplant für den App Store

Die Startseite eines Kindes: eine Serie von zwölf Tagen, der Knopf „Runde starten“, darunter die anstehende Klassenarbeit, ein Hinweis auf ein wackelndes Lernziel und die Spiele

Aufgaben entstehen. Keine Liste, die jemand pflegt - 117 Lernziele mit eigenem Generator.

Der Fehler bekommt einen Namen. Nicht „falsch", sondern „Zehnerübergang vergessen".

Kein Server. Alles liegt auf euren Geräten und in eurer privaten iCloud.

Eine Aufgabe

Nach dem Fehler kommt der Weg.

Die richtige Zahl allein ist eine Auskunft. Wer 48 − 66 gerechnet hat, weiß danach das Ergebnis und nicht den Weg - und rechnet beim nächsten Mal wieder 48 − 66.

Die Aufgabe

Der Streifen über der Aufgabe sagt, worum es geht und aus welcher Klasse es kommt. Beides braucht ein Kind, das nicht weiß, warum gerade diese Aufgabe drankommt.

Die Tastatur bietet jedes Zeichen an, das in der Antwort vorkommen kann - beim Komma entscheidet sich, ob eine Aufgabe schwer oder unmöglich ist.

Die Aufgabe 56 geteilt durch 8 auf einer Karte, darüber ein navyblauer Streifen mit dem Bereich „Einmaleins“, dem Lernziel „Teilen durch 8“ und der Klassenstufe

Der Fehler bekommt einen Namen

Zehnerübergang vergessen. Stellenwert verrutscht. Ziffern vertauscht. Um eins verrechnet. Die andere Rechenart gerechnet. Rest vergessen.

Zahlomat rechnet nach, welcher Irrweg zu der getippten Zahl geführt hat - und sagt lieber „anderer Fehler" als eine Diagnose, hinter der nichts steht.

Die Rückmeldung „Noch nicht“ mit der Lösung 56 : 8 = 7 und einem Feld mit der Aufschrift „um eins verrechnet“

Der Weg, auf Nachfrage

„Soll ich dir zeigen, wie es geht?" - und dann kommen die Schritte, nicht die Lösung. Gefragt wird, weil eine Erklärung, die niemand wollte, übersprungen wird.

Wo nichts herzuleiten ist, wird auch nichts angeboten: Bei 7 · 8 wäre der „Weg" die Aufgabe noch einmal.

Dieselbe Rückmeldung, aufgeklappt: unter „So geht es“ stehen drei nummerierte Schritte – Fläche gleich Seite mal Seite, eingesetzt 9 cm, das ergibt 81

Am Ende steht, was war

Aufgabe, eigene Antwort, richtige Lösung - nebeneinander in einer Tabelle. Darüber die Fehlerarten dieser Runde, nach Häufigkeit.

Kein „Super!" nach drei von zehn. Ein Lob, das nicht stimmt, glaubt ein Kind beim nächsten Mal nicht mehr.

Die Bilanz einer Runde: „1 von 10 – das üben wir weiter“, darunter die häufigsten Fehlerarten und eine Tabelle mit Aufgabe, eigener Antwort und richtiger Lösung

Aus der App

Ein paar Beispiele, quer durch die Klassen.

Von der Zahlenmauer in Klasse 1 bis zur Waage in Klasse 7 - getippt, geschoben, gelegt oder ausgewählt.

  • Zahlenmauer · Klasse 1 Jeder Stein ist die Summe der beiden darunter.

  • Zahlenstrahl · Klasse 1 Die Zahl wird mit dem Schieber gesucht, nicht getippt.

  • Uhr stellen · Klasse 2 Die Zeiger werden mit dem Finger gezogen.

  • Geld legen · Klasse 2 Echte Münzen in echten Größen, auf den Tisch gezogen oder angetippt.

  • Einmaleins · Klasse 2 Richtig - und die ganze Aufgabe steht noch einmal da.

  • Malkreuz · Klasse 3 Die Einmaleinstafel mit Lücken, Reihe für Reihe.

  • Blitzrechnen · Klasse 3 Drei Antworten, eine stimmt.

  • Schriftlich addieren · Klasse 3 Von rechts nach links, die Überträge werden mit eingetragen.

  • Zielzahl · Klasse 3 Aus 8, 7 und 2 die 23 bauen.

  • Schriftlich malnehmen · Klasse 4 Erst die Teilzeilen, versetzt untereinander, dann zusammenzählen.

  • Fläche · Klasse 4 Die Maße stehen an der Figur, nicht im Satz.

  • Brüche einstellen · Klasse 5 Teile und gefüllte Stücke einstellen, bis es ein Halb ist.

  • Dezimalzahlen · Klasse 5 Die Tastatur hat ein Komma, wo die Antwort eines braucht.

  • Kreisfläche · Klasse 6 Falsch ist nicht nur falsch: Der Fehler bekommt einen Namen.

  • Waage · Klasse 7 Eine Gleichung als Waage: Wie schwer ist ein x?

Was drin ist

Rechnen sieht nicht immer gleich aus

Eine Zahlenmauer ist keine Zifferneingabe, und eine Uhr stellt man nicht mit einer Tastatur. Siebzehn Darstellungen decken das ab - jede mit den Zwischenschritten, an denen es in der Schule scheitert.

117 Lernziele

In sieben Bereichen, von Klasse 1 bis 7, mit 331 Schwierigkeitsstufen. Die Klasse steuert den Inhalt, das Können die Schwierigkeit.

32 Regeln zum Nachlesen

Nach Sachen geordnet, nicht nach Lernzielen: Neun Einmaleins-Reihen sind eine Regel. Dazu die Fallstricke, die in keinem Heft stehen.

67 Sachaufgaben

Als Vorlagen mit gewürfelten Zahlen und Namen. Dieselbe Situation, nie dieselbe Rechnung - und nie dreimal in einer Runde.

Im Kopf zu schaffen

Die App hat kein Papier. Wo eine Formel krumm rechnen ließe, werden die Maße gewählt und nicht der Rechenweg.

Schriftliches Malnehmen: die Ziffern 2, 5 und 4 über einer 9, darunter vier leere Kästchen, von denen das rechte hervorgehoben ist
Schriftlich, Ziffer für Ziffer - und von rechts, wie im Heft.
Ein Dreieck mit einer Höhe von 10 cm und einer Grundseite von 3 cm; gefragt ist die Fläche in Quadratzentimetern
Die Maße stehen an der Figur, nicht im Fragesatz.
Ein Zifferblatt, darüber die Aufgabe „5 Uhr“ und die Anweisung, an den Zeigern zu ziehen
Die Uhr wird gestellt, nicht getippt.

Zum Nachlesen

Die Fallstricke sind der Inhalt

Dass 7 · 8 = 56 ist, steht in jedem Heft. Dass man beim schriftlichen Subtrahieren den Übertrag unten dazuzählt, steht nirgends.

Eine Regel je Sache, mit Zeichnung dort, wo sie etwas sagt, was der Satz nicht sagt - dass ein Achtel kleiner ist als ein Viertel, sieht man an zwei Torten sofort. Gesucht wird nach Thema oder nach Fehler.

Die Regel „Über den Zehner rechnen“ aufgeklappt: eine Erklärung in vier Absätzen und darunter eine Zeichnung, wie 7 plus 5 in 7 plus 3 plus 2 zerlegt wird
Erklärung, Zeichnung, Fallstricke - und wozu die Regel gehört.

Sechs Spiele

Der Kaufladen rechnet mit echtem Geld

Hinlegen, zählen - und „leg so hin, dass du genau 1 € zurückbekommst". Das ist der Griff, den man an der Kasse macht, und eine Zifferntastatur kann ihn nicht verlangen. Die Münzen haben die echten Größenverhältnisse: Fünfzig Cent ist größer als ein Euro, und genau daran verwechselt man sie.

Der Kaufladen: „Das macht 2,10 €, bitte.“ Auf dem Tisch liegen eine Zwei-Euro-Münze und ein Zehn-Cent-Stück, darunter die Auswahl aus Schein und Münzen
Bezahlen mit dem, was im Portemonnaie liegt.
Der Kaufladen mit der Aufgabe: „Das macht 4,15 €. Leg so hin, dass du genau 1 € zurückbekommst.“
Rückwärts durch die Kasse gerechnet.
Die Auswertung des Zahlenregens: drei verpasste Aufgaben, jeweils mit dem Vermerk „Durchgerutscht“ und dem richtigen Ergebnis
Nach dem Lauf steht da, was durchgerutscht ist.

Paare finden

Aufgabe zu Ergebnis, zwei Aufgaben mit demselben Ergebnis, dieselbe Menge anders geschrieben: ¾ zu 0,75.

Zahlenregen

Das richtige Ergebnis fangen, bevor es unten ankommt.

Speedy 1×1 und Kettenrechnen

Sechzig Aufgaben gegen die Uhr; oder im Kopf mitrechnen, bevor die Zahl weg ist.

Zahlenmurmel

Die Kugel ins richtige Loch kippen - oder mit dem Finger schieben, wer nicht kippen kann.

Kein Spiel bewegt den Lernstand, und das ist Absicht: Ein durch Probieren gefundenes Paar sagt nichts über Können, und ein Kreuz unter Zeitdruck sähe aus wie eine Lücke im Einmaleins. Gezählt werden Bestmarken.

Für Eltern

Vom Überblick in die Einzelheiten.

Jede Zahl mit einem Pfeil lässt sich antippen. Dahinter steht, worin die Quote liegt, welche Aufgaben falsch waren und ob es für die nächste Klassenarbeit reicht.

  • Der Überblick Heute wichtig, vier Kennzahlen, die nächste Klassenarbeit - jede Zahl mit Pfeil lässt sich antippen.

  • Richtig Worin die Quote liegt: je Thema und im Vergleich zur Vorwoche.

  • Das hakt Die falschen Aufgaben selbst, mit eigener und richtiger Antwort, nach Fehlerart.

  • Lernstand Welche Lernziele sitzen, wackeln oder haken - mit Namen.

  • Klassenarbeit Wie viele Tage noch, wie bereit, und was noch fehlt.

Eine Familie, mehrere Geräte

Ein QR-Code, und das Kindgerät gehört dazu

Ein Elternteil richtet den Haushalt ein und lädt die Kinder ein. Danach hat jedes Kind sein Profil auf seinem Gerät, und ihr seht auf eurem, wie es läuft. Auf einem Kindgerät gibt es den Eltern-Bereich nicht - sonst streicht sich das Kind seine Pflichtaufgaben selbst weg.

Am Familien-iPad reicht ein Griff: „Kind übt an diesem Gerät" gibt das Gerät für einen Nachmittag weiter, und die Runde zählt.

Privatsphäre

Was Zahlomat nicht tut

Der Lernstand eines Kindes sagt, was es nicht kann. Danach richtet sich alles Weitere.

Kein Server

Es gibt keine Netzwerkschicht außer der zu Apples iCloud. Keine Statistik, keine Absturzerfassung.

Kein Konto

Nichts anzulegen, nichts zu vergessen. Die Familie entsteht über einen QR-Code.

Keine Werbung, kein Tracking

Keine Analyse, keine Kennungen, keine dritten Anbieter.

Die Aufgaben entstehen auf dem Gerät

Keine KI, die Eingaben aus dem Haus schickt.

Stand

In Vorbereitung

Zahlomat läuft auf iPhone und iPad und ist in Erprobung. Der Haushalt gehört Zahlomat, Übomat und Termia gemeinsam: Wer in einer App zur Familie gehört, gehört es in allen - und die Klassenarbeit, die ihr hier eintragt, steht in Termias Kalender.

Eine Frage, ein Fehler, ein Vorschlag: [email protected].